Depois de ter todos os pedaços arrumados e ter o cenário semi-pronto, me deparei com outro problema: a profundidade de campo. Olhando sem os personagens, o cenário parece pequeno, de fato, está pequeno. Quem conhece o jogo, sabe que é um espaço bem maior, mas eu estava limitado também pelo frame, eu queria esse enquadramento pra mostrar bem os detalhes como os pilares, a ponte e os aclives cheios de vimes.quinta-feira, 4 de agosto de 2011
Um Dia na Vila do Kokiris...
Depois de ter todos os pedaços arrumados e ter o cenário semi-pronto, me deparei com outro problema: a profundidade de campo. Olhando sem os personagens, o cenário parece pequeno, de fato, está pequeno. Quem conhece o jogo, sabe que é um espaço bem maior, mas eu estava limitado também pelo frame, eu queria esse enquadramento pra mostrar bem os detalhes como os pilares, a ponte e os aclives cheios de vimes.sexta-feira, 10 de dezembro de 2010
Corra, Lara Corra!
Eu queria mostrar aqui um dos meus momentos prediletos do 1º jogo onde encontramos ruínas no meio da selva e descobrimos estar repleta de dinossauros, até hoje a cena do Trex é uma das mais tensas que eu já vi em um game. Apenas você, um Trex e um pequeno vale sem saída.
Esta montagem foi particularmente difícil pela quantidade de material que tive de procurar pela internet e pela diversidade de resoluções e cores, ter de igualar em termos de tons isso tudo de modo a criar uma "fotografia" pra cena é trabalho que leva tempo e não pode ser feito às pressas. Os penhascos do fundo por exemplo foram feitos de diferentes ângulos do mesmo local copiados e reorganizados, pintados e clonados, pra não contar a equalização de tons e o fato de ser necessário encontrar fotos com luz já na direção que você planejou para a cena, do contrário você terá de fazer isso manualmente, e nem sempre dá um bom resultado.Outra coisa importante é reduzir os valores de sombras de modo a parecer distantes, esse efeito se chama radiosidade, um elemento parece menos intenso à medida que se distancia dos olhos, pois a quantidade de poeira filtrando a luz entre o objeto e os olhos é maior, e vemos o objeto com menor opacidade.
Feito com photoshop CS3 e dezenas de fotos diversas.
cosplayer: http://jessie-tr.deviantart.com/
quinta-feira, 2 de dezembro de 2010
Pintura Tradicional CS3
Nessa primeira opção a referência é a estética usada no novo game da série Street Fighter, um ótimo game por sinal, em que os contrastes fortes dão um aspecto mais vivo e sólido aos personagens. O cenário ao fundo foi feito meio às pressas, sem referências, então não repare se não estiver muito próximo da realidade, meu interesse básico aqui era puxar e esticar as personagens, aliás uma coisa que acho bacana em uma ilustração é quando o autor consegue trabalhar ângulos extremos, nessa série eu vou procurar explorar esse aspecto.
Essa segunda já não é um desenho meu, mas de meu amigo Alan Patrick, claramente inspirado em Alex Ross. Alan retratou aqui o personagem Maximus de outro colega nosso, Alan Yango.Aqui eu procurei fazer a mesma coisa, tentar fazer parecer com pintura à mão, o fundo em cores fortes é com a intenção de destacar o personagem em cores menos intensas.
Na mesma aba, clique em "Dual Brush", selecione outro pincel para sobrepor e mixar com o atual. "Diâmetro" é o tamanho do pincel mixado com o atual, ajuste durante o processo, "Spacing" é o intervalo de repetição do pincel dentro do atual. "Scatter" espalha o pincel mixado tornando a pincelada mais "seca", será mais fácil de entender se você experimentar, vai notar logo o resultado. Não precisa mexer em "Count".Outra coisa, deixe "Other Dynamics" selecionado para que o pincel responda à pressão da caneta, sem a qual é impossível você obter esse resultado. Você pode tentar com o poder da mente, mas acredite, não dá certo.
De resto, clique em "Brush Type Shape" onde você pode manipular o ângulo que pode lhe dar muitas opções diferentes de direções, o resto é por as mãos à obra.Em tempo, o uniforme do Máximus é vermelho, mas eu nunca gostei dessa configuração de cores, parece o Superman invertido, por isso o pouco que se vê da outra cor de seu uniforme a cor é branca e não vermelha, foi mal Yango, meu photoshop, minhas regras...
Meu deviantart: http://fernandocarvalho.deviantart.com
Alan Patrick: http://allpat.deviantart.com
Yangoverso: http://yangoverso.blogspot.com/
See ya.
terça-feira, 30 de novembro de 2010
Buscando o realismo
É a primeira vez que tento alcançar esse tipo de resultado, não acho que tenha sido exatamente bem sucedido, mas confesso que gostei do resultado por uma razão: Eu consegui deixar a imagem ir para longe de mim.
Parece uma coisa sem sentido, mas quando eu digo "deixar a imagem ir" me refiro ao fato de que muitas vezes quando se está criando ou finalizando uma coisa, o artista se fecha em cima da visão pessoal de tal forma que às vezes ele nem percebe a importância de se considerar como o resultado está sendo visto por outros. Algo que você pode chegar a considerar ser um trabalho "sem falhas", por assim dizer, pode não necessariamente ter o mesmo efeito em outros olhos, isso lhe impõe o saudável desafio de tentar balancear seus critérios de artista com os do observador, quando se lida com um tipo de arte que é feita para e precisa ser vista, isso pode ser um divisor de águas.
No caso aqui, como eu falei, eu não acho que chegou exatamente ao nível "fotográfico", mas eu tive a vantagem de ver os diversos estágios de evolução, eu vi como tudo chegou ao que é agora enquanto meus amigos só as viram prontas. Acho que o ponto chave disso é que eu consegui emular das fotos que usei como referência os pontos que são mais importantes pra deixar o observador "confortável", ou seja, familiarizado com a cena.
Isso é uma coisa que eu reparo muito em filmes por exemplo, quando há uma determinada cena de efeitos em cgi eu notei que existe muito mais chance de ela ser aceita como real se estiver retratando algo ordinário, ou cotidiano do que quando mostra algo fantasioso, pois por mais realista que um objeto esteja representado, o cérebro tem mais resistência a aceitar uma coisa que não faz parte de suas experiências físicas, daí certos efeitos em CGI mesmo estando a um nível próximo da realidade acabem sendo vistos como algo falso.Isso pode explicar fatos curiosos como por exemplo uma animação em stop-motion de um filme de Harryhausen ter às vezes mais credibilidade junto ao observador que um CGI, pois o espectador sabe que é um objeto real manipulado, portanto existe a sensação de interação com o humano, que no caso do CGI é um desafio um tanto mais complicado, apesar de contar com muito mais recursos. Isso tanto é verdade que hoje em dia os animadores quando querem conferir realismo a um objeto, geralmente o fazem parecer usado. O segredo apesar de tudo ainda é saber tornar o objeto em algo que pareça familiar e funcional.
No caso aqui, um dos fatores que eu acho que pesou muito foram as gotas de água. Elas não só ajudam a conferir um tom de casualidade, mas ajudam a distrair os olhos, pois competem com os detalhes das texturas, que na verdade apenas lembram a fruta original e deixam o observador "confortável" como eu expliquei acima e ele aceita o que vê com mais facilidade.
A combinação dessas noções e mais uma boa dose de paciência podem ser fatores muito importantes para o desenvolvimento do artista que trabalhe com esse tipo de arte, quando você menos esperar ela surtirá efeito no espectador, quando isso acontecer você saberá que teve resultados.Em tempo, as ilustrações começaram com um rascunho a lápis, escaneado e colorido em photoshop CS3 com referências.
Essas imagens pertencem ao cliente que as encomendou, por favor não as utilize em nada ou Darth Vader irá atrás de você.
quinta-feira, 11 de novembro de 2010
Ontem e Hoje
Recentemente tive a chance de finalizar uma montagem de uma cosplayer que eu tinha começado há tempos, mas por falta de tempo, não pude acrescentar os detalhes menores, eu já havia feito uma montagem antes. A primeira foi feita quase na época da montagem de Metroid Prime no meu post anterior, com outra ótima cosplayer, Yuki.
Essa cosplayer aqui se chama Elu, eu também a encontrei no Deviantart com um cosplay de Lilith de outro de meus jogos favoritos: Darkstalkers - The Night Warriors. Fiz o download de uma foto que estava em uma resolução boa e fiz a montagem abaixo, consegui entrar em contato com ela e consegui permissão para postar a montagem, isso foi por volta de 2009.
Nos últimos meses eu pude finalizar outra montagem de Elu como Lilith, mas dessa vez baseado no design que eu tinha feito para a personagem imaginando-a como se fosse em um filme. Pra isso eu baixei outra foto de Elu e começei a pintar a roupa sobre a modelo e me inspirei em algumas referências do filme "Demolidor" da Marvel (não é lá uma obra-prima, mas nesse caso serviu) pra montar uma cena da personagem sobre uma catedral com uma paisagem urbana noturna ao fundo.
O que me deixou mais satisfeito nisso foi poder ver a diferença e a evolução em relação a um ano atrás. Na primeira eu não havia feito mais que acrescentar detalhes via photoshop, já no segundo, praticamente a roupa foi toda feita via pincel e a iluminação abrangeu não só a personagem mas os objetos em volta. Outra coisa que achei muito funcional foi a adição de desfoque tanto no plano de fundo quanto no primeiro plano, algo que eu também peguei de imagens de filmes e ajudam a conferir um tom mais realista à cena. Isso mostra que além do estudo, a prática é imprescindível para alcançar resultados satisfatórios.Se for possível, meu próximo post vou postar um passo a passo da próxima montagem, assim que meu tempo permitir.
Meu deviantart: www.fernandocarvalho.deviantart.com
Elu deviantart: www.elu-lux.deviantart.com
terça-feira, 28 de abril de 2009
Metroid Prime - o Filme
Aqui é mais uma tentativa no universo do matte Painting, eu achei essa cosplayer no Deviantart e achei seu trabalho fantástico e resolvi fazer essa montagem com diversos pedaços de fotos que achei aleatoriamente e um no DA. O maquinário eu trabalhei a partir de sketches do jogo que eu achei, a parte mais difícil sem dúvida foi mesclar a próppria cosplay no cenário uma vez que a cor original não era essa, fora que tive que mudar a posição da luz e adicionar detalhes como sujeira e brilhos onde era necessário, mas o resultado ficou bem legal.Pra quem quiser conhecer o trabalho dela e o meu, seguem os links do Deviantart:
Fernando Carvalho: http://fernandocarvalho.deviantart.com/art/Metroid-Prime-The-Movie-120664774
YukiLefay: http://yukilefay.deviantart.com/art/The-Bounty-Hunter-Samus-Aran-110359473
Até a próxima!
quinta-feira, 23 de abril de 2009
Matte Painting - Passo a passo
No penúltimo post eu falei um pouco a respeito da técnica de Matte Painting e que eu estava treinando aqui em casa em meio a outros projetos, meio bagunçado meu cotidiano, mas eu vou mudar isso logo, eu preciso mudar isso logo ou fico doido.
Bem este é o último trabalho que eu fiz treinando essa técnica, já havia feito uma mais leve, mas essa aqui levou mais tempo por causa da dificuldade que tive pra arrumar as referências que eu queria.
Essa temática do Teatro da Paz todo quebrado e tomado pelas plantas já é bem velha no imaginário da maioria das pessoas que eu conheço que mexem com alguma forma de arte visual, já a vi até mesmo como tema de livro. Então há muito tempo eu tinha a idéia de criar algo assim com o aspecto que vemos em filmes de fantasia, mas com alguma coisa daqui de Belém.
Ainda tenho algumas idéias para mais, talvez uma série com essa temática, só que no momento vou ficar só nessa.
Falando de como foi feita, tudo que se precisa para dar início à construção da imagem é um computador (é lógico), uma caneta digital, Photoshop, muitas fotos de vários lugares e muita paciência, vale ressaltar que o modo que eu estou usando aqui não é exatamente o padrão de como se faz um matte painting, à medida que fui progredindo após terminar esse trabalho fui descobrindo mais coisas, mas aqui vou me ater a como cheguei ao resultado acima.
Primeiro de tudo ter uma noção de como quer a cena, de como vai ser a composição, isso eu decidi na foto do teatro que eu tirei. De resto é começar a arrumar as peças o teatro é separado do fundo e o céu será substituído por outro mais ‘dramático’, uma queda d’água pra dar a impressão de que o chão cedeu e um igarapé se formou ali e a escada foi retirada de um pequeno coreto da praça da república.
Em seguida, cada elemento deve ser tratado separadamente, usando principalmente o controle de níveis de sombra e saturação. Seleciona-se o objeto e vai em: Images / Adjustments / Levels para escurecer e dar um tom mais de fim de tarde para a imagem, o céu foi feito de forma semelhante, mas teve sua camada duplicada e na cópia foi ajustado o level e o Color balance para uma tonalidade mais magenta e escura, após isso usei o modo multiply na camada que escurece a imagem e a funde com a de baixo que no caso aqui é o céu original, depois ajuste a opacidade da camada escura para não ficar escuro demais. Todas as demais camadas foram tratadas de forma semelhante, alguns recortes de vegetação avulsa foram adicionados aleatoriamente lembrando que cada elemento precisa estar em sua própria camada, assim será possível modificá-lo sem interferir nas outras. Notem que o teatro está todo rachado, aí não tem plugin pra isso, é preciso quebrá-lo manualmente, usando a borracha pra apagar e o pincel pra definir e justificar as rachaduras
Aqui o teatro foi escurecido da mesma forma que o céu, com a duplicação de sua camada, tendo o teatro já envelhecido, ajustar a camada para multiply e deixá-lo mais escuro. Encontrei uma foto excelente para primeiro plano, que é muito importante para a composição da imagem. Um tronco coberto de musgo na vertical dá um tom mais caótico e quebra a direção das linhas verticais do teatro e recebe o mesmo tratamento do teatro. Outra coisa que não mencionei no primeiro é mexer na saturação da imagem. Basta ir em Images / Adjustments / Hue-Saturation. A saturação é e predominância dos valores de cor em toda a imagem, mais saturação cores mais fortes, menos saturação, menos cores. Use isso para balancear as camadas que tiverem uma cor mais forte que outras e assim tornar a imagem mais homogênea.

Juntos todos os pedaços, é hora de adicionar detalhes, usando a ferramenta clone em modo all layers, crie uma camada específica e nomeie como vegetação, por exemplo. Vá adicionando onde você acha que ficaria melhor, lembrando a que a vegetação em cima precisa estar atrás do teatro, portanto ficará em uma outra camada específica. Para o fundo você vai precisar de fotos que tenham grandes zonas de vegetação para preencher, um detalhe: entre em Images / Adjustments / Levels e
O próximo passo foi trabalhar o espaço entre o primeiro plano e o teatro. Havia uma parte escura na lateral do teatro e para preenchê-la eu precisei buscar uma foto de árvore que parecesse caída e que tivesse de preferência um luz vinda de trás para não precisar criar a iluminação por conta própria, fora outros detalhes como vasos quebrados e animais como o caso da onça sentada sobre a pedra, tive sorte de achar uma foto que se encaixa perfeitamente ali, é claro que a iluminação era diferente. Para deixá-la assim eu criei três camadas da mesma onça e dessaturei a primeira camada, aumentei o brilho de segunda e escureci a terceira, após isso ajustei a primeira camada para Multiply e com a borracha fui apagando onde supunha que a luz atingia deixando que a camada mais clara aparecesse. Para dar um tom mais “selvagem” à cena, criei mais uma camada à qual adicionei um pouco de fumaça com o pincel enevoado para e apaguei algumas partes para ir tornando a fumaça mais caótica.
Feito isso eu tirei um JPEG da imagem e abri como novo arquivo e criei três camadas da mesma imagem e fiz o mesmo esquema que usei na onça, dessaturei uma das camadas, aumentei o valor do brilho da segunda e amarelei a terceira, em seguida usei os modos de Blending que ficam na janela Layers para misturar e equalizar as imagens. A camada dessaturada em deixei em modo multiply, a de maior brilho em modo screem e a última em multiply, feito isso fui ajustando a opacidade de cada camada de modo que pudesse chegar a um resultado bom.
Por último criei mais uma camada entre o teatro e o primeiro plano e adicionei com o pincel enevoado os raios de sol que saíam pelas nuvens, reduzi a opacidade do pincel para 30%, e puxei alguns raios de luz que depois fui refinando com a borracha até alcançar um resultado que me agradasse.
Pra finalizar apliquei um filtro de radiosidade que simula a luz difusa e torna mais homogêmea a imagem e então ponho em um formato widescreem para parecer que é um fotograma de um filme.
É isso galera espero não ter sido muito confuso, é a primeira vez que faço um passo-a-passo.
Até a próxima.
