terça-feira, 30 de julho de 2013

Chunli - Street Fighter movie

Não é novidade pra ninguém que a franquia de fighting games Street Fighter é uma das mais bem-sucedidas da história, tampouco que sua carreira na tela grande é de igual proporção em se tratando de filmes ruins.

Como todo fã da série, eu tenho meus atores preferidos pra cada personagem. Aqui eu elegi a bela atriz Lin Yun Fey para ser a chinesa mais idolatrada do games nos últimos 20 anos.
 

A foto utilizada como base. Salvei o necessário pra caber dentro de uma simulação de um frame em widescreem. 

Feito em Photoshop CS6.

Em tempo, tenho me dedicado mais a projetos pessoais e ao deviantart, por isso não tenho postado muito por aqui.

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Um Dia na Vila do Kokiris...

E depois de mais um longo inverno...
Esta foto-manipulação estava há um certo tempo na fila, (como muitas, aliás, que eu tenho aqui) mas finalmente pude completá-la. O maior problema às vezes quando se tem uma idéia para um trabalho desses é encontrar os "pedaços" que se precisa. Você quer um pedaço de rocha pra uma determinada parte, mas não encontra, uma árvore, e nada...
Claro, tudo começa basicamente, pelo menos comigo, com a foto de algum cosplay. Aqui a cosplayer está vestida da personagem Saria, uma das amigas do garoto Link que vivia na Vila da floresta do Kokiris no game Legend of Zelda: Ocarina of Time. Saria mais tarde se tornará um personagem importante na história de Link.

Depois de ter todos os pedaços arrumados e ter o cenário semi-pronto, me deparei com outro problema: a profundidade de campo. Olhando sem os personagens, o cenário parece pequeno, de fato, está pequeno. Quem conhece o jogo, sabe que é um espaço bem maior, mas eu estava limitado também pelo frame, eu queria esse enquadramento pra mostrar bem os detalhes como os pilares, a ponte e os aclives cheios de vimes.
Minha saída nesse caso foi usar os tamanhos dos Kokiris (moradores da vila) como referência de distância, é através deles que temos uma noção básica da profundidade de campo, e podemos ver que a árvore ao fundo, que é sua árvore sagrada, é dez vezes maior que uma árvore normal. Se não fosse pela posição dos personagens, tudo aí em cima seria uma bagunça.
Em tempo, a cosplayer, que eu conheci no Deviantart, se chama Lexi e vocês podem conhecer seu trabalho aqui [Link], o mesmo para o meu trabalho também no mesmo site: [link].

Em breve estarei finalizando mais uma, até a próxima.

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Corra, Lara Corra!

Mais um trabalho de matte e fotomanipulação concluído, esse em conjunto com outra cosplayer do Deviantart que é fã da arqueóloga e aventureira Lara Croft que conhecemos da série Tomb Raider.
Eu queria mostrar aqui um dos meus momentos prediletos do 1º jogo onde encontramos ruínas no meio da selva e descobrimos estar repleta de dinossauros, até hoje a cena do Trex é uma das mais tensas que eu já vi em um game. Apenas você, um Trex e um pequeno vale sem saída.

Esta montagem foi particularmente difícil pela quantidade de material que tive de procurar pela internet e pela diversidade de resoluções e cores, ter de igualar em termos de tons isso tudo de modo a criar uma "fotografia" pra cena é trabalho que leva tempo e não pode ser feito às pressas. Os penhascos do fundo por exemplo foram feitos de diferentes ângulos do mesmo local copiados e reorganizados, pintados e clonados, pra não contar a equalização de tons e o fato de ser necessário encontrar fotos com luz já na direção que você planejou para a cena, do contrário você terá de fazer isso manualmente, e nem sempre dá um bom resultado.
Outra coisa importante é reduzir os valores de sombras de modo a parecer distantes, esse efeito se chama radiosidade, um elemento parece menos intenso à medida que se distancia dos olhos, pois a quantidade de poeira filtrando a luz entre o objeto e os olhos é maior, e vemos o objeto com menor opacidade.
Outro elemento que ajuda é a adição de raios de luz, que dão um aspecto natural como se a luz só entrasse filtrada pelas reentrâncias do lugar. Esse conceito é bom de se aproveitar para ambientar os elementos da cena, no caso a cosplayer e os dinossauros que receberam pequenos pontos de luz que mostra que estão sendo afetados por esses filetes de luz, ajuda bastante a incluí-los na cena.

Feito com photoshop CS3 e dezenas de fotos diversas.

cosplayer: http://jessie-tr.deviantart.com/

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Pintura Tradicional CS3

Estes são trabalhos que fiz com a intenção de tentar emular no photoshop algo que lembrasse pinceladas tradicionais.
Esse tipo de colorido, pra mim, confere muito mais credibilidade a uma ilustração do que aquele tipo "certinho" de colorido, onde tudo parece exatamente no lugar e feito segundo a cartilha.
Nessa primeira opção a referência é a estética usada no novo game da série Street Fighter, um ótimo game por sinal, em que os contrastes fortes dão um aspecto mais vivo e sólido aos personagens. O cenário ao fundo foi feito meio às pressas, sem referências, então não repare se não estiver muito próximo da realidade, meu interesse básico aqui era puxar e esticar as personagens, aliás uma coisa que acho bacana em uma ilustração é quando o autor consegue trabalhar ângulos extremos, nessa série eu vou procurar explorar esse aspecto. Essa segunda já não é um desenho meu, mas de meu amigo Alan Patrick, claramente inspirado em Alex Ross. Alan retratou aqui o personagem Maximus de outro colega nosso, Alan Yango.
Aqui eu procurei fazer a mesma coisa, tentar fazer parecer com pintura à mão, o fundo em cores fortes é com a intenção de destacar o personagem em cores menos intensas.
Aqui há uma forma bem fácil de chegar a esse resultado apenas com um tipo de pincel. Selecione o pincel "chalk", um dos pincéis básicos do photoshop.
Na mesma aba, clique em "Dual Brush", selecione outro pincel para sobrepor e mixar com o atual. "Diâmetro" é o tamanho do pincel mixado com o atual, ajuste durante o processo, "Spacing" é o intervalo de repetição do pincel dentro do atual. "Scatter" espalha o pincel mixado tornando a pincelada mais "seca", será mais fácil de entender se você experimentar, vai notar logo o resultado. Não precisa mexer em "Count".
Outra coisa, deixe "Other Dynamics" selecionado para que o pincel responda à pressão da caneta, sem a qual é impossível você obter esse resultado. Você pode tentar com o poder da mente, mas acredite, não dá certo.De resto, clique em "Brush Type Shape" onde você pode manipular o ângulo que pode lhe dar muitas opções diferentes de direções, o resto é por as mãos à obra.

Em tempo, o uniforme do Máximus é vermelho, mas eu nunca gostei dessa configuração de cores, parece o Superman invertido, por isso o pouco que se vê da outra cor de seu uniforme a cor é branca e não vermelha, foi mal Yango, meu photoshop, minhas regras...

Meu deviantart: http://fernandocarvalho.deviantart.com

Alan Patrick: http://allpat.deviantart.com

Yangoverso: http://yangoverso.blogspot.com/

See ya.

terça-feira, 30 de novembro de 2010

Buscando o realismo

Essa ilustrações foram finalizadas recentemente para uma agência de publicidade. A idéia aqui era tentar chegar o mais próximo possível de algo "fotográfico", muitas pessoas pra quem eu mostrei acharam muito realistas, quase a ponto de crer que estavam olhando para fotos mesmo.
É a primeira vez que tento alcançar esse tipo de resultado, não acho que tenha sido exatamente bem sucedido, mas confesso que gostei do resultado por uma razão: Eu consegui deixar a imagem ir para longe de mim.
Parece uma coisa sem sentido, mas quando eu digo "deixar a imagem ir" me refiro ao fato de que muitas vezes quando se está criando ou finalizando uma coisa, o artista se fecha em cima da visão pessoal de tal forma que às vezes ele nem percebe a importância de se considerar como o resultado está sendo visto por outros. Algo que você pode chegar a considerar ser um trabalho "sem falhas", por assim dizer, pode não necessariamente ter o mesmo efeito em outros olhos, isso lhe impõe o saudável desafio de tentar balancear seus critérios de artista com os do observador, quando se lida com um tipo de arte que é feita para e precisa ser vista, isso pode ser um divisor de águas.No caso aqui, como eu falei, eu não acho que chegou exatamente ao nível "fotográfico", mas eu tive a vantagem de ver os diversos estágios de evolução, eu vi como tudo chegou ao que é agora enquanto meus amigos só as viram prontas. Acho que o ponto chave disso é que eu consegui emular das fotos que usei como referência os pontos que são mais importantes pra deixar o observador "confortável", ou seja, familiarizado com a cena.
Cores, texturas próximas da foto, tudo que é necessário pra que quem estiver olhando, compre a imagem como real, mesmo que pondo as duas lado a lado fique claro qual é a real.Isso é uma coisa que eu reparo muito em filmes por exemplo, quando há uma determinada cena de efeitos em cgi eu notei que existe muito mais chance de ela ser aceita como real se estiver retratando algo ordinário, ou cotidiano do que quando mostra algo fantasioso, pois por mais realista que um objeto esteja representado, o cérebro tem mais resistência a aceitar uma coisa que não faz parte de suas experiências físicas, daí certos efeitos em CGI mesmo estando a um nível próximo da realidade acabem sendo vistos como algo falso.
Isso pode explicar fatos curiosos como por exemplo uma animação em stop-motion de um filme de Harryhausen ter às vezes mais credibilidade junto ao observador que um CGI, pois o espectador sabe que é um objeto real manipulado, portanto existe a sensação de interação com o humano, que no caso do CGI é um desafio um tanto mais complicado, apesar de contar com muito mais recursos. Isso tanto é verdade que hoje em dia os animadores quando querem conferir realismo a um objeto, geralmente o fazem parecer usado. O segredo apesar de tudo ainda é saber tornar o objeto em algo que pareça familiar e funcional.No caso aqui, um dos fatores que eu acho que pesou muito foram as gotas de água. Elas não só ajudam a conferir um tom de casualidade, mas ajudam a distrair os olhos, pois competem com os detalhes das texturas, que na verdade apenas lembram a fruta original e deixam o observador "confortável" como eu expliquei acima e ele aceita o que vê com mais facilidade.
A combinação dessas noções e mais uma boa dose de paciência podem ser fatores muito importantes para o desenvolvimento do artista que trabalhe com esse tipo de arte, quando você menos esperar ela surtirá efeito no espectador, quando isso acontecer você saberá que teve resultados.
Em tempo, as ilustrações começaram com um rascunho a lápis, escaneado e colorido em photoshop CS3 com referências.

Essas imagens pertencem ao cliente que as encomendou, por favor não as utilize em nada ou Darth Vader irá atrás de você.

Até a próxima.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Ontem e Hoje

Já faz um longo tempo desde a última vez que fiz alguma postagem aqui, Isso por conta de falta de tempo, muitos trabalhos e pouca coisa pra postar mesmo.
Recentemente tive a chance de finalizar uma montagem de uma cosplayer que eu tinha começado há tempos, mas por falta de tempo, não pude acrescentar os detalhes menores, eu já havia feito uma montagem antes. A primeira foi feita quase na época da montagem de Metroid Prime no meu post anterior, com outra ótima cosplayer, Yuki.
Essa cosplayer aqui se chama Elu, eu também a encontrei no Deviantart com um cosplay de Lilith de outro de meus jogos favoritos: Darkstalkers - The Night Warriors. Fiz o download de uma foto que estava em uma resolução boa e fiz a montagem abaixo, consegui entrar em contato com ela e consegui permissão para postar a montagem, isso foi por volta de 2009.

Nos últimos meses eu pude finalizar outra montagem de Elu como Lilith, mas dessa vez baseado no design que eu tinha feito para a personagem imaginando-a como se fosse em um filme. Pra isso eu baixei outra foto de Elu e começei a pintar a roupa sobre a modelo e me inspirei em algumas referências do filme "Demolidor" da Marvel (não é lá uma obra-prima, mas nesse caso serviu) pra montar uma cena da personagem sobre uma catedral com uma paisagem urbana noturna ao fundo.
O que me deixou mais satisfeito nisso foi poder ver a diferença e a evolução em relação a um ano atrás. Na primeira eu não havia feito mais que acrescentar detalhes via photoshop, já no segundo, praticamente a roupa foi toda feita via pincel e a iluminação abrangeu não só a personagem mas os objetos em volta. Outra coisa que achei muito funcional foi a adição de desfoque tanto no plano de fundo quanto no primeiro plano, algo que eu também peguei de imagens de filmes e ajudam a conferir um tom mais realista à cena. Isso mostra que além do estudo, a prática é imprescindível para alcançar resultados satisfatórios.
Se for possível, meu próximo post vou postar um passo a passo da próxima montagem, assim que meu tempo permitir.

Meu deviantart: www.fernandocarvalho.deviantart.com

Elu deviantart: www.elu-lux.deviantart.com

Até a próxima.

terça-feira, 28 de abril de 2009

Metroid Prime - o Filme

Aqui é mais uma tentativa no universo do matte Painting, eu achei essa cosplayer no Deviantart e achei seu trabalho fantástico e resolvi fazer essa montagem com diversos pedaços de fotos que achei aleatoriamente e um no DA. O maquinário eu trabalhei a partir de sketches do jogo que eu achei, a parte mais difícil sem dúvida foi mesclar a próppria cosplay no cenário uma vez que a cor original não era essa, fora que tive que mudar a posição da luz e adicionar detalhes como sujeira e brilhos onde era necessário, mas o resultado ficou bem legal.
Pra quem quiser conhecer o trabalho dela e o meu, seguem os links do Deviantart:

Fernando Carvalho: http://fernandocarvalho.deviantart.com/art/Metroid-Prime-The-Movie-120664774

YukiLefay: http://yukilefay.deviantart.com/art/The-Bounty-Hunter-Samus-Aran-110359473

Até a próxima!